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2014年3月17日月曜日

「BitSummit2014」で遊んだ期待の新作を気ままに紹介

BitSummit 2014 -京都インディーゲームフェスティバル-
日時:2014年3月7日-9日
会場:みやこめっせ


そうだ 京都、行こう。
というわけで、京都で行われたBitSummitに遊びに行って早一週間が経ちました。旅行慣れしてないせいかヘトヘトになってしまいましたが、単純に面白いゲームを見たり遊べたので良い刺激になったし楽しかったなあ、という印象です。

ちなみに会社のお金で行ったので、もちろん、働いてもいたのです。普段しゃべらない分、説明のためしゃべり過ぎたのか喉がガラガラになってしまいましたよ。来年はのど飴を持参します。

BitSummit MMXIV: Sound + Vision, Kyoto Indie Game Festival

リリース済みの気になるアプリはアプリ学園さんで記事にしてしまったので、ブログでは気になった新作を気ままに紹介します。

時は、大インディーゲーム時代!「BitSummit 2014」で気になったゲームアプリを紹介!

・Rayarkの新作アクションゲーム『Implosion』が気になり過ぎる!

Rayarkといえば『Cytus』や『Deemo』でおなじみの台湾のゲームメーカー。どちらの作品もすごい好きで、個人的ベストオブiPhoneアプリランキングTOP10は固いです。そんなRayarkがアクションゲームを作ってることは知ってたのですが、BitSummitで実際に遊んでみて驚きました。超がつくほど面白そうで!

この興奮を伝えるため動画を撮ってみたので、まずはご覧ください。



遊んでみた感じ操作性も快適で、何よりスピード感あるアクションが気持ちよかったです。早く遊んでみたいけど、iPhoneで遊ぶよりタブレットで遊んだ方がより楽しめそうだなあ、とは感じました。ゲーム遊ぶ用にそろそろタブレット欲しい……。

IMPLOSION│Next-Gen 3D Action Game on Mobile Device

・あの『ファタモルガーナの館』がついにiPhoneでも遊べる!?



『ファタモルガーナの館』といえば、知る人ぞ知るPCノベルゲームの大作。全8章からなる西洋浪漫サスペンスホラーは、見る者を否応なく引きつけます。シナリオ、音楽、絵、どれをとっても迫力があり、なんというか、命を賭けて作った感が漂う作品です。

そんな『ファタモルガーナの館』のノベルスフィア版が出るんだとか。つまり、どういうことかというと……。ファタモルがiPhoneでも遊べる時代が来たということですよ。PCゲームって意外とプレイする時間が取れないけどスマフォなら、という人もチャンスです。

ファタモルガーナの館 - Novectacle ノベクタクル -

・街作り要素とアナログボードゲームの融合『街コロ』が楽しみ!



ブログではあまりレビューしてないけど、アナログなボードゲームが好きだったりします。『ドミニオン』系はいつかじっくり時間をかけてまとめたいなと思いつつ、とにかくBitSummitで個人的に気になったのが『街コロ』です。

Tiny Tower』ライクな街作りの要素と、アナログボードゲームの『街コロ』を組み合わせたiPhoneアプリ。「チュートリアルが長いんですよー」と言われながら説明を受けたけど、上手くハマればとっても面白そうな予感がしたアプリでした。ノーマークだったけどかなり気になったで賞、を個人的にあげたいくらいです。リリースが楽しみ。

iOSアプリ『街コロ』公式サイト

・アクション好きとして『忍ズバ』も気になる、イラスト可愛いし!



まだモックという感じだったのでゲーム自体の評価は難しかったけど、『忍ズバ』というアクションゲームも可愛くて気になりました。ランゲーム要素のある横スクロールアクションゲームで、キャラも可愛いし手触りが良くなってくれば面白そう。

という感じに、ざっくりと気になるアプリを紹介しましたが、アプリに限らず面白そうなゲームがたくさんあったのが印象です。インディーゲームという括りであってもそうでなくても、面白いゲームが色々出てくる世界になればゲーマーとして嬉しいし、せっかくだから自分もその手伝いができるようになりたい。そんなことを考えた、素敵なイベントでした。来年も行きたい。

イベント詳細:
BitSummit MMXIV: Sound + Vision, Kyoto Indie Game Festival

2014年1月20日月曜日

「激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術」とある宣伝担当の感想

激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術
日時:2014年1月20日 18:30-20:00
会場:渋谷ヒカリエ34階

せこせこ文章書いたりキャラクタの設定作ったりしているので会社でも十中八九ライターだと思われているフシがあるけど、実はこのブログの筆者、ゲーム会社の宣伝や広報を担当しているということをご存知だろうか? と、露骨に宣言することも大切だと感じている今日この頃。

というわけで、5Rocksとアドウェイズ主催のモバイルゲームセミナーに行ってみたので、あくまで個人的な感想レベルで思ったことを書いてみる。

tixee | 激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術

誰がどんな話をしたのかということよりも、全体的にどういう趣旨の内容が話されて、それに関してどう筆者が思ったかということを徒然と書いていきたい。

・これからのスマートフォンゲーム業界どうなるの?

ざっくりとまとめると、今後ますますスマートフォンの普及が進むので市場規模が拡大するよ、という話だった。また、『パズドラ』をはじめメガヒットしたタイトルがユーザーの熟成に貢献できたので、大企業だけでなく中小企業でも戦い方によってビジネスチャンスあるのでは、という予測だった。

その中で話が出た、「面白いゲーム、ゲーマーに認められるゲームを作ることができれば、低予算ながら丁寧なパブリシティのみ(セミナーではゲリラ戦略とか言われてた記憶がある)でも集客が図れる」(意訳)というのは、最近考えていることに近かったりする。

英語で"Quality always trumps marketing strategy."と言ったりするけど、コンシューマゲームと比較しても見劣りしないゲームが増えるにつれ、スマートフォンゲームでも単純に「ゲームとしての面白さ」が重要視されるようになるのは自然だ。ソーシャルカードゲームのように「とりあえず大量に集客してDAUやARPUなどのKPIとにらめっこして運用」というやり方では、少しずつ市場にマッチしなくなってくるだろう。

もちろん、ゲームを知ってもらうために広告を投下するのは、アドネットワークやリワード、テレビCM含めて必要に応じてやるべきだし、広告は広告で手法として洗練されているし工夫のしがいもあると思う。

とはいえ、携帯のゲームが「ソーシャルゲーム」という括りで取り上げられ、一部のゲーマーに敬遠されてしまったのは少なからずあると思うので、リッチなスマートフォンゲームこそまず最初に「スマートフォンのゲームもこんなに面白いんだ!」とゲーマーに知ってもらうのが大事だなあ、と。

また、キーワードとして「ゲリラ」「メガ」「カテゴリドミナント」「海外展開」「ポートフォリオ」「コホート」という単語が出てきたけど、まあ、だいたいそんな感じだと思う。「コホート」は耳で聞いてもピンと来なかったので、オランダの芸術家の名前だと思ってしまったのはここだけの内緒だ。

・ゲームを継続してもらうにはどうすればいいの?

「集客」と同じか、あるいはそれ以上に重要になってくるのが「継続率」だろう。下記の記事によるとゲームに飽きるまでの期間は「1ヶ月」らしい。感覚的には、もっと短い、あるいは今後短くなってくるような気がしている。

スマートフォンゲームに飽きるまでの期間の1位は「1ヶ月」 ― スマートフォンゲームユーザー動向調査

「プッシュ通知を効果的に活用する」「離脱箇所を分析してUIを洗練していく」「ギルドなどゲーム内コミュニティを作成する」など、手段は色々あるけど、ケースバイケースだし難しいなあとぼんやり考えていた。面白いゲームタイトルが増えれば増えるほど、他のゲームに目移りもするだろうし、一人のゲーマーとしても可処分時間の使い方は悩ましく感じてしまう……。そう、面白いゲームが増えるにつれ、積みゲーも増えてしまうのだ。

セミナーの中でユーザーの行動分析に関する話があって、なかなか興味深かった。テスト用の簡易なアプリ(完全に『パズドラ』リスペクトだった)を触ってもらい、ユーザーが実際にどうやってプレイするか分析するという試みだ。

WEBサイトでは既にユーザー行動分析ツールがあるし、スマートフォンアプリでもユーザビリティテストを行うスタートアップはあるけど、少なくともスマートフォンゲームだとUI改善のためのテストは浸透していないのかなあ、とは感じた。WEBサイトと比較して画面遷移などが特殊で、テスターのゲーム慣れによってフィードバックが異なってきそうなど難しいのかな。

・結局、モバイルゲームマーケティングの未来はどっち?

みんなが納得する答えが持てないから、こういうセミナーはいっぱいあるんだなと改めて思う。仮説を立てて実際に試してみて、自ら率先してサイクルまわして検証していかないとわからない問題なんだから、共有できるレベルの情報を開示するのも大事だろう。

ただ、ゲームによってベストな戦略は変わるだろうし、会社の風土によってとれる戦略も変わってくると思うので、プロモーション担当、マーケティング担当一人ひとりが自分が責任を負うタイトルを熟知して、最適解を模索していく必要があるんだろうな。という、フワっとした感じで締めたい。

イベント詳細:
tixee | 激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術

2013年9月27日金曜日

「東京ゲームショウ2013」とある宣伝担当の感想

東京ゲームショウ2013
日時:2013年9月19日-20日(ビジネスデイ)/21日-22日(一般公開日)
会場:幕張メッセ

今更ながらデッキ構築型ゲーム『ドミニオン』に大ハマリしてしまったのでブログ更新滞っていたが、改めて先日の東京ゲームショウの感想を書いてみよう。イベントの詳細は下記のページで確認していただきたい。

東京ゲームショウ2013 | TOKYO GAME SHOW 2013

主要なメーカーの作品は既に大手の媒体で取り上げられているし、ここでは割愛する。あまり取り上げられていない海外バビリオンやインディーズゲームコーナーの気になった作品だけ簡単にまとめてみる。

・美少女をひん剥く! 台湾メーカーの脱衣系ARシューティング



まず気になったのがコレである。少しエッチなイラストに気をとられたのではなく、ARゲームがとういうものか気になってプレイしてみた。「台湾ゲーム館」に出店していたNoah Games StudioのARシューティングゲームだ。

ARマーカーを端末のカメラで認識するとマーカーの上にゲームフィールドと3Dの美少女が表示され、ゲームがスタート。タブレットを動かし照準を美少女に合わせ、タップすることで弾を発射しダメージを与えるというシンプルなシューティングだ。

ただ、一点特徴的なのは、ダメージを負うごとに美少女の服がどんどん破け、仕舞いにはほぼ裸同然となることだ。これに気づいた筆者は黙々とプレイし、わりと余裕をもってステージクリア。ご褒美のCGも見ることができた。スタッフのお兄さんともなんだか仲良くなり、課金のアバター衣装で難易度を上げ再プレイしたが、そちらは惜しくもクリアならずだった。エロは万国共通なのだな、と感じた一幕だ。

・GPSを用いたロケーションベースのMMOゲーム



次はスイスのゲームメーカー「Gbanga」だ。こちらでは2つのゲームを展示していた。まずは、地理ベースのクエストとマフィアをテーマにした、ロケーションベースのMMOゲーム『Famiglia II』だ。プレイヤーは地図上に存在する実世界のレストラン、バー、美術館、銀行を制圧していく。

ゲームは非同期によるミニゲーム対戦だ。ターゲット層はリアルタイム戦略MMOゲームを愛するミッドコアなゲーマーで、アプリ内課金のARPU想定は$20だそうだ。軽く触った感じ、GPSによる位置ゲーとマフィアというコンセプトはマッチしていて楽しそうだと感じた。が、このままのテイストで日本で受け入れられるのは難しそう。

もうひとつは、加速度センサーとマルチプレイヤーの屋外ゲーム『Bumble Bee』だ。プレイヤーはマルハナバチとなってコース上に点在する花を集めていく。加速度センサーと連動しているらしく、ゲーム操作は実際に端末を手にして歩いたり、方向を変えたりすることで行う。周りにひとがいないかチェックしながら、実際に遊んでみた。

メーカーのコーポレートサイトを見た限り、純粋なゲームメーカーというよりゲーミフィケーションを活かしたワークショップ、ブランディング、あるいは教育方面での活動も意欲的なようなので、このアプリも小さな子ども対象のワークショップなどで使用を考えているのかもしれない。

・興奮度MAX! 爽快感MAX! 発射系パズルゲーム!



ここからはインディーズゲームコーナーで気になったゲームだ。台湾のアプリ開発会社「Keitai」が開発中の『ROCKET CUBE』というパズルゲームが面白そうだった。どういったゲームなのかは動画をチェックしていただきたい。



画面上方から次々とブロックが落ちてくるので、同じ色のブロックをタップする。普通の落ち物系パズルゲームと違い、このゲームではタップするとブロックはその場で消えず、ロケットになって飛んでいくのだ。上にブロックが多く積まれているとロケットの勢いが足りなくなって、落ちてしまう。それを防ぐために、ブロックを連続で発射させ下から突き上げるように連鎖を組む必要がある。わりと反射神経も要求されそうなパズルゲームで、軽く触った感じ面白そうだった。

・Kickstarterで資金調達成功した2DドットのサイバーパンクRTS



グラフィックを一目見て気になったのが、中国北京のデベロッパー「Onipunks Studio」より発売予定となっている『C-Wars』だ。調べてみたら、Kickstarterでも資金調達成功している。iOS版がリリースされたら忘れずチェックしたい。



・シナリオも気になる! 和風な世界観のRTS



最後に、和風な『Plants vs. Zombies』という印象を受けた作品を紹介する。台湾のゲーム会社「eHooray」の『百鬼之夜』だ。軽く遊ばせてもらったが、タワーディフェンスゲームとして楽しめそうだと感じた。デモを見る限り、シナリオパートのクオリティも高そうだ。海外作品につきまとう翻訳の不自然さがなければ、シナリオも個人的に気になる作品だ。日本語版リリースは来月10月を予定しているとのことだ。

今回は、海外メーカーのタイトルを中心に気になった作品をいくつか取り上げてみた。TGSに行って個人的に痛感したのは、「英語で相手が何を言ってるのかわかっても、話慣れてないので咄嗟に自分からは単語が出ない」ということなので、とりあえず英語を少し勉強したい。という、ゲームに関係ない締め。

イベント詳細:
東京ゲームショウ2013 | TOKYO GAME SHOW 2013

2013年9月14日土曜日

「ゲームライター座談会 in バンタン」とある宣伝担当の感想

ゲームライター座談会 in バンタン
日時:2013年9月14日 14:00-17:30
会場:バンタンゲームアカデミー(東京・中目黒)

Twitterを眺めていたらゲームライター座談会なるものが開催されると知り、面白そうなので行ってきた。イベントの概要は下記のページで確認していただきたい。

ゲームライター座談会inバンタン【9月14日(土)東京】

最近このブログをはじめたものの、筆者は宣伝担当として媒体に記事作成や取材を頼む側の人間である。筆者自身、フリーランスでシナリオライターとしての経験はあるものの、ゲームライターの知り合いはほとんどいないので未知の領域だった。座談会では色々と興味深い話が聞けたものの、メモをとらず聞いていたので気になったトピックごとに感想を連ねるだけに留める。


・ゲームのレビューは主観的に

ある程度ポリシーというか哲学が絡む部分かもしれないが、池谷さんの「ゲームのレビューは主観的に」という話が個人的に一番印象に残った。どこまでそのゲームをやり込むか、どういった状況でプレイするか、過去にどんなゲームを遊んできたか。そういったパーソナルな要因で、ゲームに対する印象は変わってくる。そこを無視して当たり障りのないレビューをすることも可能なのかもしれないが、それだと面白くない。

例えば、ハードウェアのようにカタログスペックを比較したいという場合は客観的なレビューを心がける必要があるだろうが、「ゲームのレビュー」に関しては主観を取り除かない形でなるべく正しい情報を伝えるのがベストなのではと感じた。

・ライターには企画提案能力も求められる

鴫原さんのお話のなかで特に強調されていたが、ライター自身に企画提案能力が求められるというのは正直意外だった。もちろん、「あるに越したことはない」という程度に認識していたが、ライターは依頼された内容をまとめる作業が多いイメージだったからだ。

紙媒体のゲーム雑誌における紙面争奪戦の話などを聞くにつれ、自分が当初想像していた以上に、ライター自身が積極的に媒体に関わっていく必要性を感じることができた。

・イベント取材はスピード重視

以前、仕事で媒体各社を呼んでPRイベントを行ったことがあるが、媒体によって記事掲載までのスピードが異なるのを思い出した。当たり前といえば当たり前なのだが、石田さんから話が出て改めてスピードの重要性を感じた。ちなみに、以前行ったPRイベントで一番記事掲載が早かったのはスポーツ新聞系のWeb媒体だった記憶がある。

・Web媒体では見出しが特に重要

小里さんからお話があった見出しのキャッチさも、ゲーム媒体に関わらずインターネットでバズらせるためにもっとも重要なファクタのひとつだろう。いわゆる「釣り」っぽいタイトルや、攻撃的な論調が多くなる恐れもあるので健全とは言えないかもしれないが、チャネルに合わせてキャッチを考えるスキルはライターだけでなく宣伝やPR担当者にも必要なスキルだと肝に銘じたい。

・日本語でレビューを書く限り「お・も・て・な・し」になる

海外のレビューに比べて日本のレビューはヌルいという議題になったときに、小野さんから出た話だ。英語ならアメリカだけでなく欧米はもといアジアにも向けたメッセージになり得るが、日本語で書く限り日本国内という狭い範囲のひとにしか伝わらない。なので、どうしても「おもてなし」が現れたレビューになってしまう。この問題を解決するには英語でレビューを書けばいいのだろうが、日本国内に向けた生産的レビューのやり方については、まだ議論の余地が残りそうだ。

・宣伝する側としてのゲーム媒体の価値

「これからのゲーム媒体はどうなるか」という話がされていたので、筆者なりに考えてみた。分水嶺は「ゲーム媒体によってタイトルのファンが育まれるか否か」だと感じる。プレスリリースをそのまま掲載するロボット的な媒体は、情報をキャッチアップしたい業界向けではあるかもしれないが、ユーザーにとってそれほど価値があるものではない。

もちろん、取り上げられるタイトルにゲームとしての魅力がなければファンを作るという目的も上手くいかないだろうし、昨今のソーシャルカードゲームでは継続的なファン育成は難しいのかもしれないが……。

そんな筆者にとって理想的なメーカーとゲーム媒体の取り組みは、電撃PlayStationのFFXI攻略ゲームキャストのロードラ特集のふたつだ。宣伝という枠を越えて、媒体側もゲームのファンになって特集を組むのが一番健全だ。これからのゲーム媒体を盛り上げるたったひとつの冴えたやりかたは、媒体側が思わずファンになってしまう魅力的なゲームを、メーカーがたくさん作ることだ。という、投げっぱなしジャーマンスープレックスな結論で締めたい。

イベント詳細: