2014年2月5日水曜日

『Flappy Bird』どう見てもヌルゲーだろww→あ、はい、すみませんでした→(悔しくて数時間プレイ)→51点あらため141点とれたよ!他2本

Flappy Bird(iTunes / GooglePlay 無料)
開発:Dong Nguyen


やたら難しい、と一部で話題になっているゲームがある。欧米のAppStore無料ランキングでも1位や2位を獲得し、日本でもじわじわランキングを上げ始めている『Flappy Bird』だ。ファミ通Appさんでも下記のような記事が掲載されている。

世界席巻中の『Flappy Bird』は日本でも大流行の兆しあり

開発したのは、ベトナムはハノイの開発者らしい。パッと見シンプルに見えて、実際にとんでもなくシンプルなゲーム性なわけだけど、これがなかなか中毒性がある。というか、確かに難しい! 悔しくて何度もプレイしてしまったので、負けを認めて久しぶりにブログを書いてみる。


操作はタップのみ。タップすると唇がやたら分厚い謎の鳥がパタパタと飛ぶ。タップしないと落下してしまうので、リズムよくタップして飛ぶ感覚を掴むのがポイントだ。


ゲームの目的はただひとつ。土管にぶつからないようひたすら飛ぶだけ。これだけ。これだけなんだけど、なんだかやたら難しいのがこのゲームの特徴だ。

まず何より、当たり判定がシビアすぎる。ちょっとでも土管や地面にカスるとスペランカー先生よろしく、すぐに死んでしまう。なので、土管にぶつからないよう丁寧な操作が必要だ。ある程度慣れるまで、10点いくまでがかなり厳しい。

コツなんかより慣れが一番、っていうゲームだけど、基本的に土管は下から上に攻めたほうがミスが少ない、高低差がある土管の配置にはとりわけ気をつける、この2点は重要だと感じる。


というわけで、悔しさをバネに筆者が到達した現時点でのベストスコアは51点だ。上を見ればまだまだいそうだけど、観測範囲にあったメディアのレビュー記事には勝ってる気がするので、ひとまず自慢したい。

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追記(2014/03/02):
更新だいぶ間が空いてしまったけど、『Flappy Bird』のハイスコアが141点になったのでさらっと追記しておく。色々ゴシップ的な話題に事欠かないゲームになってしまったけど、こういう突き放した難易度のゲームは面白いなあ。



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『Flappy Bird』が一番気に入ったわけだけど、同じ開発者の別ゲーム2本も、やっぱりイライラする難易度だったのでついでに紹介したい。


まず、『Super Ball Juggling』だ。


こちらのゲームは、ひたすらリフティングをするというもの。操作はやはりタップのみ。落ちてくるボールに合わせて、タイミングよくタップしよう。


8回程度リフティングに成功すると、なんとボールが2つになる。画面の左側タップで左の選手、右側タップで右の選手を操作できるので、タイミングよくタップしよう。ひとこと、ムズい。


ボールが2つになってからが本番で、何がなんだかわからなくなってくる。コツは、気持ち早くタップすること、だと思う。


3つ目が『手裏剣をブロック』。なぜかこれだけ邦題があるけど、やはり忍者だからなのか……。


上空から手裏剣が降ってくるので、タイミングよくタップするのみ。


刺さると即死、というわけでなく画面左下にある3つのハートがなくなるまで遊ぶことができる。ある意味、他の2作よりだいぶ難易度はマイルドな印象。後半になると手裏剣が連続で降ってくるので「暗記力+リズム感」が試されるゲームになる。


何度かゲーム結果画面と同時にアプリが落ちてしょんぼりしてしまった。難易度が徐々に上がっていくタイプのゲームなので、他2作より1プレイに時間がかかってしまい、個人的にはいまひとつだった。

兎にも角にも、『Flappy Bird』はイライラしながらも決してクソゲーではなく、無駄に難易度が高いのに繰り返しプレイしたくなるゲームなので気になるひとは遊んでみよう。

アプリリンク:
Flappy Bird(iTunes / GooglePlay 無料)
Super Ball Juggling(iTunes 無料)
手裏剣をブロック(iTunes 無料)

2014年1月20日月曜日

「激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術」とある宣伝担当の感想

激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術
日時:2014年1月20日 18:30-20:00
会場:渋谷ヒカリエ34階

せこせこ文章書いたりキャラクタの設定作ったりしているので会社でも十中八九ライターだと思われているフシがあるけど、実はこのブログの筆者、ゲーム会社の宣伝や広報を担当しているということをご存知だろうか? と、露骨に宣言することも大切だと感じている今日この頃。

というわけで、5Rocksとアドウェイズ主催のモバイルゲームセミナーに行ってみたので、あくまで個人的な感想レベルで思ったことを書いてみる。

tixee | 激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術

誰がどんな話をしたのかということよりも、全体的にどういう趣旨の内容が話されて、それに関してどう筆者が思ったかということを徒然と書いていきたい。

・これからのスマートフォンゲーム業界どうなるの?

ざっくりとまとめると、今後ますますスマートフォンの普及が進むので市場規模が拡大するよ、という話だった。また、『パズドラ』をはじめメガヒットしたタイトルがユーザーの熟成に貢献できたので、大企業だけでなく中小企業でも戦い方によってビジネスチャンスあるのでは、という予測だった。

その中で話が出た、「面白いゲーム、ゲーマーに認められるゲームを作ることができれば、低予算ながら丁寧なパブリシティのみ(セミナーではゲリラ戦略とか言われてた記憶がある)でも集客が図れる」(意訳)というのは、最近考えていることに近かったりする。

英語で"Quality always trumps marketing strategy."と言ったりするけど、コンシューマゲームと比較しても見劣りしないゲームが増えるにつれ、スマートフォンゲームでも単純に「ゲームとしての面白さ」が重要視されるようになるのは自然だ。ソーシャルカードゲームのように「とりあえず大量に集客してDAUやARPUなどのKPIとにらめっこして運用」というやり方では、少しずつ市場にマッチしなくなってくるだろう。

もちろん、ゲームを知ってもらうために広告を投下するのは、アドネットワークやリワード、テレビCM含めて必要に応じてやるべきだし、広告は広告で手法として洗練されているし工夫のしがいもあると思う。

とはいえ、携帯のゲームが「ソーシャルゲーム」という括りで取り上げられ、一部のゲーマーに敬遠されてしまったのは少なからずあると思うので、リッチなスマートフォンゲームこそまず最初に「スマートフォンのゲームもこんなに面白いんだ!」とゲーマーに知ってもらうのが大事だなあ、と。

また、キーワードとして「ゲリラ」「メガ」「カテゴリドミナント」「海外展開」「ポートフォリオ」「コホート」という単語が出てきたけど、まあ、だいたいそんな感じだと思う。「コホート」は耳で聞いてもピンと来なかったので、オランダの芸術家の名前だと思ってしまったのはここだけの内緒だ。

・ゲームを継続してもらうにはどうすればいいの?

「集客」と同じか、あるいはそれ以上に重要になってくるのが「継続率」だろう。下記の記事によるとゲームに飽きるまでの期間は「1ヶ月」らしい。感覚的には、もっと短い、あるいは今後短くなってくるような気がしている。

スマートフォンゲームに飽きるまでの期間の1位は「1ヶ月」 ― スマートフォンゲームユーザー動向調査

「プッシュ通知を効果的に活用する」「離脱箇所を分析してUIを洗練していく」「ギルドなどゲーム内コミュニティを作成する」など、手段は色々あるけど、ケースバイケースだし難しいなあとぼんやり考えていた。面白いゲームタイトルが増えれば増えるほど、他のゲームに目移りもするだろうし、一人のゲーマーとしても可処分時間の使い方は悩ましく感じてしまう……。そう、面白いゲームが増えるにつれ、積みゲーも増えてしまうのだ。

セミナーの中でユーザーの行動分析に関する話があって、なかなか興味深かった。テスト用の簡易なアプリ(完全に『パズドラ』リスペクトだった)を触ってもらい、ユーザーが実際にどうやってプレイするか分析するという試みだ。

WEBサイトでは既にユーザー行動分析ツールがあるし、スマートフォンアプリでもユーザビリティテストを行うスタートアップはあるけど、少なくともスマートフォンゲームだとUI改善のためのテストは浸透していないのかなあ、とは感じた。WEBサイトと比較して画面遷移などが特殊で、テスターのゲーム慣れによってフィードバックが異なってきそうなど難しいのかな。

・結局、モバイルゲームマーケティングの未来はどっち?

みんなが納得する答えが持てないから、こういうセミナーはいっぱいあるんだなと改めて思う。仮説を立てて実際に試してみて、自ら率先してサイクルまわして検証していかないとわからない問題なんだから、共有できるレベルの情報を開示するのも大事だろう。

ただ、ゲームによってベストな戦略は変わるだろうし、会社の風土によってとれる戦略も変わってくると思うので、プロモーション担当、マーケティング担当一人ひとりが自分が責任を負うタイトルを熟知して、最適解を模索していく必要があるんだろうな。という、フワっとした感じで締めたい。

イベント詳細:
tixee | 激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術

2014年1月19日日曜日

『ロケットキューブ』エクサイティングしかありません!

ロケットキューブ(iTunes / GooglePlay 基本無料)
開発:Keitai Co., Ltd.


ロケットと聞いて最初に思い出すのは、小学校時代に作ったペットボトルロケットだ。水をどれくらいまで入れるとよいか、空気はどうやって入れるのが効率がいいかなんてことを、考えていた子供時代。あゝ、懐かしき少年の日々。というわけで、別にロケットにまったく興味なくても楽しめるパズルゲームが、今日紹介する『ロケットキューブ』だ。

モードは全部で3種類。「INFINITY」モードはWAVE制(ステージクリア型)となっていて、エンドレスに少しずつ難易度が上がっていく。「1 MINUTE」モードは1分間のタイムアタックで、Facebookの友人とスコアを競争することができる。「CUBE WAR」はまず最初に自分が所属する国を選択し、総獲得点を国対抗で競うことができる。

実はこのゲーム、東京ゲームショウで見知って以来ちょっと気になっていた作品なのだ。下記のページに、当日のブースの写真などがあるので、気になったかたは確認してもらいたい。

「東京ゲームショウ2013」とある宣伝担当の感想
http://appapptime.blogspot.jp/2013/09/2013_27.html


ゲームを開始すると、上空からキューブがどんどん落ちてくる。2つ以上同じ色が隣接しているキューブをタップすれば、灰色のロケットに変えることができる。そう、このゲームは少し変わっていて、キューブを直接消すのではなく、ロケットにして画面外まで飛ばすことで消すパズルゲームなのだ。

ステージの上端までキューブが迫るとゲームオーバーなので、どんどんロケットに変えてキューブを消していこう。隣接している同じ色のキューブが少ないと、上昇力が少ないので注意が必要だ。


キューブをロケットに変えると、上記のようの灰色になって飛んでいく。だが、実はロケットの上昇力以上のキューブが積まれていたときは、画面外に達するまえに下降を始めてしまうのだ。こういうときはどうすればいいかというと……。


下から追いかけるように別のロケットを飛ばしてみよう。ロケット同士が空中で接続され、上昇力がアップするぞ。実は、このコンボを決めるのがゲームの肝となる。積み重なったキューブの真ん中あたりをロケットにして、上昇力が足りないようなら下から追い打ちをかけるように別のロケットを飛ばすほうが、得点も高くなるし安定するぞ。


タップすると様々な効果を発揮する、特殊キューブをゲーム内ポイントで購入することもできる。ランダムでも時たま降ってくるが、安定して高得点を狙いたい場合は必要かもしれない。


特殊キューブはいかにも触って欲しそうに光り輝いているので、見つけたらタップしてみよう。慣れてくれば効果によって発動するタイミングを見極めていければさらによい。


「1 MINUTE」モードを始めると、Facebookのログインを勧められる。連携すればFacebookの友人とスコアを競えるぞ。関係ないが日本語対応しているものの、フォントがなぜかカタコトな雰囲気で可愛い。


「CUBE WAR」モードでは国別のスコアでランキングを競える。日本でのプレイヤーが執筆時点でほぼ自分のみだったようだが、少し頑張って開発会社のある台湾に次いで2位にしてみた。みんなで日本を応援しよう! 的なノリが求められている気がする。

ちなみに、東京ゲームショウで名刺をもらったので『ロケットキューブ』の開発会社「Keitai」さんに拙い英語でメールを送ってみたことがあるのだが、なんと、日本語でメールの返信がきた。日本語も達者な台湾のゲーム会社「Keitai」のゲームにこれからも注目したい。

アプリリンク:
ロケットキューブ(iTunes / GooglePlay 基本無料)

2014年1月5日日曜日

『Diversion』ヌルヌル動く勝利のダンス!謎の中毒性アリのシンプルなランゲーム

Diversion(iTunes / GooglePlay 基本無料)
開発:Ezone.com


操作方法もゲームルールもよくわからないけど、どういうわけかハマってしまうゲームというのは確かにある。「いったいなんだよ、これwww」とツッコミながらついつい遊んでしまうのだ。というわけで、ヌルヌル動くカポエラ気分な勝利のダンスに魅せられてなんとなくハマってしまったのが、今日紹介する『Diversion』だ。まずは、「Everyplay」で共有した下記のプレイ動画を確認して欲しい。



あぷりのじかん:『Diversion』プレイ動画
Gameplay video from Diversion by Player5108692
Everyplay link

実はこのゲームでブログ書こう、と思ったきっかけのひとつがこのEveryplayによる動画共有のお手軽さだ。筆者は『Diversion』を遊ぶまで知らなかったが、「Everyplay」はフィンランド発のゲームアプリに特化した動画共有サービスだ。GameBusiness.jpさんで「Everyplay」についての記事があったので、詳細は下記URLを確認だ。

フィンランド発のスマホゲーム専用動画共有サービス「Everyplay」、100万ユーザー突破
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=8428

今回動画をアップしたのはステージ1-10、ボス戦ありでギミックも豊富なのでゲームの雰囲気は伝わるかと思う。一応、星3つ獲得したクリアなのでプレイの参考になるかもしれない。音声なども追加して、いわゆるゲーム実況風の動画も作成することができるようなので、今後「Everyplay」が実装されたゲームが増えると面白いかもな、と思った次第だ。


「Everyplay」についてはこれくらいにして、『Diversion』というゲームについて改めて紹介しよう。このゲーム、まず何よりチュートリアルがなくいきなりゲームが始まるのでなかなかに不親切だ。とはいえ、操作は基本的に「タップでジャンプ」のみといたってシンプル。障害物や崖に気をつけて、目的地にゴールすればステージクリアだ。


ジャンプのみでオートで前進するシンプルなゲーム性ながら、ステージギミックが豊富で意外と飽きがこない。気をつけなければいけないギミックは、UFO型の障害物だ。これは、上または下から隣接すればジャンプ台になるのだが、横から隣接してしまうとゲームオーバーとなる。「下から」というのがミソで、上からの踏みつけだけじゃなく下から突き上げる形でもジャンプ台になることは覚えておこう。


ステージ1-5や1-10など、要所でボスキャラも登場する。ちょっと大きめなタコっぽいやつが、地味ながらボスだ。ボスは3回踏まないと倒すことができないぞ。ボスの後ろにはワープホールみたいなギミックがあり、これを踏むとボスの前に巻き戻る。ボスを倒すまでこのループから抜け出すことはできないので、焦らずミスらないようボスを3回踏みつけよう。


プレイヤーキャラのコスチューム変更も可能だ。これが意外とオシャレで、SF的なコスチュームはどことなく『スペースチャンネル5』を連想させるセンスだ。


ステージをクリアしていくと、ホバーボード的な乗り物でのボーナスステージも出てくる。ホバーボードは画面を傾けて操作するのだが、これまた説明不足で何がなんだかわかりづらい。


このホバーボードプレイ、タイトル画面の「HOVER WORLD DEMO」でも遊ぶことができる。どうやら『HOVER WORLD』というゲームのプレビュー、もとい体験版みたいな扱いだったらしい。とはいえ、3年以上まえにティザーPVが公開されたきりで、現時点で『HOVER WORLD』はリリースされてない。なんだか、色々と味わい深いゲームなのは間違いない。

最初は何がなんだかわからないが、ステージギミックの豊富さとヌルヌル動くキャラは妙な中毒性があるのは間違いない。大型タイトルが連続する昨今、『Diversion』のような意表をつくタイプのゲームをまったり遊ぶのも一興だろう。自慢できるようなスーパープレイやおもしろプレイができたら「Everyplay」で動画をシェアして、友だちにも勧められるぞ!

アプリリンク:
Diversion(iTunes / GooglePlay 基本無料)

2013年12月22日日曜日

『Principia』如才のなさとは敵を作らずに自分を主張することである by ニュートン

Principia(iTunes 200円)
開発:Shin Hirota


アイザック・ニュートンは1642年のクリスマスにイングランドの東海岸に位置するリンカーンシャー州の小都市グランサムから南方に10kmほど離れた一寒村ウールスソープ=バイ=カールスターワースにおいて、同名のアイザック・ニュートンを父として、ハナ・アスキューを母として生まれたが、生まれた時父親はすでに他界していた。(Wikipediaより引用)

というわけで、力学で有名なニュートンさんの誕生日はクリスマスらしい。そうと知ったら、七面鳥なんてどうでもいいのでニュートンの誕生日を祝おう! 実験して推理して学習して、イカした論文をガンガン提出して目指せ科学王!! 今日紹介するのは中世ヨーロッパの科学者となって名声を高めることを目的としたシミュレーションゲーム『Principia(プリンキピア)』だ。


このゲームの最終目標は、イケてる論文をガンガン提出して名声値を高め組織の会長に就任することだ。名声値を高めるためにやらなければならないことは、ズバリ論文の提出。そのために【1.研究】を重ね、【2.検証】をして、【3.論文作成】して【4.論文提出】しないといけない。


【1.研究】は分野によって異なるが、基本的に「実験」と「推理」の2種類が用意されており、パラメータに応じて着想イベントが発生する。着想イベントは例えば、「光の速さって有限なのでは!?」「光の反射を利用した望遠鏡ってイカしてね!?」みたいに仮説を思いつく感じだ。

次に必要なのは【2.検証】だ。「光の速さは有限では?」みたいな理論の場合は「理論検証」を行うことで完成度を高めることになる。「反射を利用した望遠鏡ってイカしてね?」という発明の場合は「作成」コマンドから「試作品」を作る必要がある。着想によっては、図を作成する必要もある。

検証が充分に行われたら【3.論文作成】だ。実際の論文作成と違い、参考文献リスト用意したり考察に頭ひねったりする必要などなく、「作成」コマンドからサクッと作成できる。完成した論文は「手紙」コマンドから好きな組織に提出して【4.論文提出】まで完了。提出した組織に受理されれば、名声や研究資金を獲得できる。


他の科学者が提出した論文を「批判」することもできる。批判が成功すれば名声を獲得できるが、批判された側の友好度は下がってしまうぞ。逆に、他の科学者に「寄付」をすれば友好度は上がっていく。どうしても論文が受理されない場合は、審査している組織の中核にいる科学者の友好度に問題があるかもしれないので、そういうときは思い切って寄付するのも一興だ。つまり、癒着である。ちょっと抵抗あるかもしれないが、ニュートン先生も「如才のなさとは敵を作らずに自分を主張することである」と仰ってるぞ!


このアプリ、実は第4回アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストの準グランプリを受賞した『PRINCIPIA』というフリーゲームのiOS版である。フリーゲームを中心に攻略している「ゲーム攻略地帯」さんにも詳細な攻略があるので、気になるひとはそちらも見てみよう。

余談だが、筆者は文系ながら科学史や科学哲学は結構好きで、あくまで読み物レベルなら色々と読んでいた。大学時代に読んでいてなるほどなあと思ったのは、「相対性理論」「量子力学」「ベンジャミン・リベットのマインド・タイム」の3つだ。ミーハーなのだ。個人的に興味あった脳科学系の本で面白かったのは、ベタながらラマ・チャンドランオリバー・サックスあたりだろうか。科学史だったらトマス・クーンの『科学革命の構造』なんかも、本ゲームをより楽しむためにも面白いかもしれない。

なんで急にこんな話を書くかというと、なんとなくこのゲームを遊んでいると学生時代に覚えたような知的好奇心が呼びさまされるというか、科学系の本を再読したり新しく読んでみたいなという気持ちになるからだ。というわけで、年越しは蔵書を引っ張りだしてアカデミックに浸るのはどうだろう? 今まであまり興味がなかったひとも、意外とゲームを遊んでいると興味が出てくるかもしれないぞ。

アプリリンク:
Principia(iTunes 200円)

2013年12月7日土曜日

『一本道RPGⅡ~あの日に授かった伝説の王子~』あの日授かった伝説の王子の名前を僕達はまだ知らない

一本道RPGⅡ~あの日に授かった伝説の王子~(iTunes 基本無料)
開発:Qooga Create Limited company


やりたいことやったもん勝ち。とはいえ、やりたいこと多すぎてぼちぼち優先順位を決めないとなあ、と思い始めた筆者。時間は有限なのに欲望は無限なのだ! ブログ書こうと思ってるのに書けてないゲームや、購入したもののあまり遊べてないゲームが溜まる日々。というわけで、今日紹介するのは、先日紹介した『一本道RPG』の続編、『一本道RPGⅡ~あの日に授かった伝説の王子~』だ! 略して、「あの伝」!


かつての勇者は王様になり、本作は息子が頑張る物語。19歳の勇者って結構遅咲きだな、とナチュラルに感じてしまったあたりJRPGに脳が侵されていることを実感した。


基本は前作と一緒で、端末を傾けてキャラ移動、敵に体当たりをすることで自動戦闘判定が行われる。ただし、今度は魔法でサポートをする幼なじみのフランカがいる。自動で攻撃魔法を撃ってくれるほか、スワイプの方向によって様々な魔法を繰り出すことができる。攻撃魔法も2種類あるので、状況によって魔法を切り替える楽しさもあるぞ。


わかりづらいが、上が炎の攻撃魔法。直線上に炎を放つので攻撃を当てやすい。雑魚戦では後述する風の攻撃魔法のほうが便利なので、個人的にはボス戦用に使うことが多かった。


そして、こちらが風の攻撃魔法。最初こそ斜め射撃が使いづらく感じたが、慣れると右に左に移動する頻度が高くなる上、炎の攻撃魔法と違い敵を貫通するのでまとめてダメージを与えられる。攻撃魔法は自動で繰り出してくれるが、上方向にスワイプすることで、炎と風を切り替えることができる。状況に応じて使い分けよう。


上の画像で、勇者の色が変化してるのがわかるだろうか? これこそ左にスワイプすることで発動する防御魔法で、その名の通り防御力がアップする。反対方向、右にスワイプすると回復魔法だ。攻撃魔法ではMPを消費しないが、防御魔法や回復魔法、後述の召喚魔法ではMPを消費する。それぞれ使いどころがあるが、クリアするだけなら回復魔法中心のほうが安定するかもしれない。


そして、これが召喚魔法ペガサス。格好いい。Twitterかなにかでシェアすると使えるようになる魔法で、意外と消費MPが低いので攻撃魔法では削り切れない敵がいる場合は適度に打ってみよう。


全体的に前作よりボリュームアップした本作。勇者のレベルは引き継げないが、相棒のフランカのレベルは引き継げる。前作よりレベルアップの重要性が増したように感じられ、少しだけ繰り返しプレイが単調に感じられるかもしれない。とはいえ、各種魔法を使ったゲーム性はシンプルながらハマるので、前作ファンならずとも気になったら遊んでみよう。

アプリリンク:
一本道RPGⅡ~あの日に授かった伝説の王子~(iTunes 基本無料)

2013年12月2日月曜日

『一本道RPG』ファミコン世代に捧ぐ! RPGテイストのアクションゲーム!

一本道RPG(iTunes 基本無料)
開発:Qooga Create Limited company


先日、『ドラゴンクエスト ポータルアプリ』がリリースされた。通常500円で配信予定だったドラクエⅠがなんと驚きの先着100万DL無料! というニュース性も手伝ってかなり話題になった。が、操作性というかUIに難がありすぎたりして酷評も多い。マーケティング的には成功したという商売目線な意見や、そもそもプラットフォーム内プラットフォームってApple的に規約違反じゃなかろうかなど、様々な意見が交われている。

IT系ではこの手の論争わりと多いが、ゲームだと局所的に盛り上がるだけで意外と少ない気がする。良くも悪くもゲームが一般のひとの話題にのぼりやすいのはドラクエやFFなんだろうなあ、と思った次第だ。ちなみに、件のポータルアプリは既に300万DLを突破しドラクエⅠの無料配信も延長している。


前置きがやたら長くなったが、筆者はドラクエⅠのUIにストレスを感じてしまった側だ。中途半端に「ドラクエかあ、懐かしいなあ、楽しみだなあ」と期待して挑んだ分、なんというか、微妙なモヤモヤ感が生まれたのは否めない。ああ、レトロなRPGの世界観を存分に感じたい! とモヤモヤしてるあなたにピッタシなのが、今日紹介する『一本道RPG』だ。


RPGとタイトルにあるが、ゲームとしてはRPGテイストのアクションゲームだ。端末を傾けるとキャラ移動、モンスターに体当たりで自動判定の戦闘になる。要は、積極的に敵にぶつかっていくタイプのランゲームだと思えば間違いない。体力が減ったらスワイプ操作でやくそうを使おう。


敵との戦闘で勝利すれば、経験値が獲得できる。経験値を溜めればレベルアップして体力も全回復するぞ。敵を避けていけば万事OKなのかというと、そうではない。道中で戦闘を回避できないボスが、要所々々で待ち受けていてるのだ。ボスはレベルアップしないと一撃で倒される可能性もあるので、体力に気をつけながらレベルアップするというRPG要素が楽しめる。


道中には宝箱が出るときがある。武器のゆうしゃのつるぎは、初期装備ながらいわゆる最強装備らしいので、入手できるのは防具とアイテムになる。敵は基本的に一発で倒せるが、炎のような敵はトラップのようなもので、ダメージは大きいわ倒せないわと厄介極まりないので避けてしまおう。


せいすいがあれば死んでもレベルアップはそのままと親切な設計。「しんでしまうとはなにごとだ!」とお決まりのセリフとともに復活ができるぞ。ドット絵だとやっぱフォントも重要だと思うので、懐かしいファミコン時代な演出はやっぱり嬉しい。


そして、なんとエンディングもある。エンディングの見せ方もニヤリとするものがあるので、気になるひとは是非最後までプレイしよう。慣れてしまえば8分程度でクリアできる気がするので、クリア後はスコアアタック的な遊び方ができる。

RPGを遊びたい、という欲求とは少し違うところを突いてくるゲームなのだが、雰囲気などは充分に懐かしいファミコン世代のRPG風なので、ドラクエⅠを懐かしいと感じる世代にはオススメできるアプリだ。ちなみに、このゲームには続編もあり現在プレイ中なので、クリア次第ブログを書くつもりだ。

アプリリンク:
一本道RPG(iTunes 基本無料)