2014年1月20日月曜日

「激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術」とある宣伝担当の感想

激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術
日時:2014年1月20日 18:30-20:00
会場:渋谷ヒカリエ34階

せこせこ文章書いたりキャラクタの設定作ったりしているので会社でも十中八九ライターだと思われているフシがあるけど、実はこのブログの筆者、ゲーム会社の宣伝や広報を担当しているということをご存知だろうか? と、露骨に宣言することも大切だと感じている今日この頃。

というわけで、5Rocksとアドウェイズ主催のモバイルゲームセミナーに行ってみたので、あくまで個人的な感想レベルで思ったことを書いてみる。

tixee | 激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術

誰がどんな話をしたのかということよりも、全体的にどういう趣旨の内容が話されて、それに関してどう筆者が思ったかということを徒然と書いていきたい。

・これからのスマートフォンゲーム業界どうなるの?

ざっくりとまとめると、今後ますますスマートフォンの普及が進むので市場規模が拡大するよ、という話だった。また、『パズドラ』をはじめメガヒットしたタイトルがユーザーの熟成に貢献できたので、大企業だけでなく中小企業でも戦い方によってビジネスチャンスあるのでは、という予測だった。

その中で話が出た、「面白いゲーム、ゲーマーに認められるゲームを作ることができれば、低予算ながら丁寧なパブリシティのみ(セミナーではゲリラ戦略とか言われてた記憶がある)でも集客が図れる」(意訳)というのは、最近考えていることに近かったりする。

英語で"Quality always trumps marketing strategy."と言ったりするけど、コンシューマゲームと比較しても見劣りしないゲームが増えるにつれ、スマートフォンゲームでも単純に「ゲームとしての面白さ」が重要視されるようになるのは自然だ。ソーシャルカードゲームのように「とりあえず大量に集客してDAUやARPUなどのKPIとにらめっこして運用」というやり方では、少しずつ市場にマッチしなくなってくるだろう。

もちろん、ゲームを知ってもらうために広告を投下するのは、アドネットワークやリワード、テレビCM含めて必要に応じてやるべきだし、広告は広告で手法として洗練されているし工夫のしがいもあると思う。

とはいえ、携帯のゲームが「ソーシャルゲーム」という括りで取り上げられ、一部のゲーマーに敬遠されてしまったのは少なからずあると思うので、リッチなスマートフォンゲームこそまず最初に「スマートフォンのゲームもこんなに面白いんだ!」とゲーマーに知ってもらうのが大事だなあ、と。

また、キーワードとして「ゲリラ」「メガ」「カテゴリドミナント」「海外展開」「ポートフォリオ」「コホート」という単語が出てきたけど、まあ、だいたいそんな感じだと思う。「コホート」は耳で聞いてもピンと来なかったので、オランダの芸術家の名前だと思ってしまったのはここだけの内緒だ。

・ゲームを継続してもらうにはどうすればいいの?

「集客」と同じか、あるいはそれ以上に重要になってくるのが「継続率」だろう。下記の記事によるとゲームに飽きるまでの期間は「1ヶ月」らしい。感覚的には、もっと短い、あるいは今後短くなってくるような気がしている。

スマートフォンゲームに飽きるまでの期間の1位は「1ヶ月」 ― スマートフォンゲームユーザー動向調査

「プッシュ通知を効果的に活用する」「離脱箇所を分析してUIを洗練していく」「ギルドなどゲーム内コミュニティを作成する」など、手段は色々あるけど、ケースバイケースだし難しいなあとぼんやり考えていた。面白いゲームタイトルが増えれば増えるほど、他のゲームに目移りもするだろうし、一人のゲーマーとしても可処分時間の使い方は悩ましく感じてしまう……。そう、面白いゲームが増えるにつれ、積みゲーも増えてしまうのだ。

セミナーの中でユーザーの行動分析に関する話があって、なかなか興味深かった。テスト用の簡易なアプリ(完全に『パズドラ』リスペクトだった)を触ってもらい、ユーザーが実際にどうやってプレイするか分析するという試みだ。

WEBサイトでは既にユーザー行動分析ツールがあるし、スマートフォンアプリでもユーザビリティテストを行うスタートアップはあるけど、少なくともスマートフォンゲームだとUI改善のためのテストは浸透していないのかなあ、とは感じた。WEBサイトと比較して画面遷移などが特殊で、テスターのゲーム慣れによってフィードバックが異なってきそうなど難しいのかな。

・結局、モバイルゲームマーケティングの未来はどっち?

みんなが納得する答えが持てないから、こういうセミナーはいっぱいあるんだなと改めて思う。仮説を立てて実際に試してみて、自ら率先してサイクルまわして検証していかないとわからない問題なんだから、共有できるレベルの情報を開示するのも大事だろう。

ただ、ゲームによってベストな戦略は変わるだろうし、会社の風土によってとれる戦略も変わってくると思うので、プロモーション担当、マーケティング担当一人ひとりが自分が責任を負うタイトルを熟知して、最適解を模索していく必要があるんだろうな。という、フワっとした感じで締めたい。

イベント詳細:
tixee | 激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術

2014年1月19日日曜日

『ロケットキューブ』エクサイティングしかありません!

ロケットキューブ(iTunes / GooglePlay 基本無料)
開発:Keitai Co., Ltd.


ロケットと聞いて最初に思い出すのは、小学校時代に作ったペットボトルロケットだ。水をどれくらいまで入れるとよいか、空気はどうやって入れるのが効率がいいかなんてことを、考えていた子供時代。あゝ、懐かしき少年の日々。というわけで、別にロケットにまったく興味なくても楽しめるパズルゲームが、今日紹介する『ロケットキューブ』だ。

モードは全部で3種類。「INFINITY」モードはWAVE制(ステージクリア型)となっていて、エンドレスに少しずつ難易度が上がっていく。「1 MINUTE」モードは1分間のタイムアタックで、Facebookの友人とスコアを競争することができる。「CUBE WAR」はまず最初に自分が所属する国を選択し、総獲得点を国対抗で競うことができる。

実はこのゲーム、東京ゲームショウで見知って以来ちょっと気になっていた作品なのだ。下記のページに、当日のブースの写真などがあるので、気になったかたは確認してもらいたい。

「東京ゲームショウ2013」とある宣伝担当の感想
http://appapptime.blogspot.jp/2013/09/2013_27.html


ゲームを開始すると、上空からキューブがどんどん落ちてくる。2つ以上同じ色が隣接しているキューブをタップすれば、灰色のロケットに変えることができる。そう、このゲームは少し変わっていて、キューブを直接消すのではなく、ロケットにして画面外まで飛ばすことで消すパズルゲームなのだ。

ステージの上端までキューブが迫るとゲームオーバーなので、どんどんロケットに変えてキューブを消していこう。隣接している同じ色のキューブが少ないと、上昇力が少ないので注意が必要だ。


キューブをロケットに変えると、上記のようの灰色になって飛んでいく。だが、実はロケットの上昇力以上のキューブが積まれていたときは、画面外に達するまえに下降を始めてしまうのだ。こういうときはどうすればいいかというと……。


下から追いかけるように別のロケットを飛ばしてみよう。ロケット同士が空中で接続され、上昇力がアップするぞ。実は、このコンボを決めるのがゲームの肝となる。積み重なったキューブの真ん中あたりをロケットにして、上昇力が足りないようなら下から追い打ちをかけるように別のロケットを飛ばすほうが、得点も高くなるし安定するぞ。


タップすると様々な効果を発揮する、特殊キューブをゲーム内ポイントで購入することもできる。ランダムでも時たま降ってくるが、安定して高得点を狙いたい場合は必要かもしれない。


特殊キューブはいかにも触って欲しそうに光り輝いているので、見つけたらタップしてみよう。慣れてくれば効果によって発動するタイミングを見極めていければさらによい。


「1 MINUTE」モードを始めると、Facebookのログインを勧められる。連携すればFacebookの友人とスコアを競えるぞ。関係ないが日本語対応しているものの、フォントがなぜかカタコトな雰囲気で可愛い。


「CUBE WAR」モードでは国別のスコアでランキングを競える。日本でのプレイヤーが執筆時点でほぼ自分のみだったようだが、少し頑張って開発会社のある台湾に次いで2位にしてみた。みんなで日本を応援しよう! 的なノリが求められている気がする。

ちなみに、東京ゲームショウで名刺をもらったので『ロケットキューブ』の開発会社「Keitai」さんに拙い英語でメールを送ってみたことがあるのだが、なんと、日本語でメールの返信がきた。日本語も達者な台湾のゲーム会社「Keitai」のゲームにこれからも注目したい。

アプリリンク:
ロケットキューブ(iTunes / GooglePlay 基本無料)

2014年1月5日日曜日

『Diversion』ヌルヌル動く勝利のダンス!謎の中毒性アリのシンプルなランゲーム

Diversion(iTunes / GooglePlay 基本無料)
開発:Ezone.com


操作方法もゲームルールもよくわからないけど、どういうわけかハマってしまうゲームというのは確かにある。「いったいなんだよ、これwww」とツッコミながらついつい遊んでしまうのだ。というわけで、ヌルヌル動くカポエラ気分な勝利のダンスに魅せられてなんとなくハマってしまったのが、今日紹介する『Diversion』だ。まずは、「Everyplay」で共有した下記のプレイ動画を確認して欲しい。



あぷりのじかん:『Diversion』プレイ動画
Gameplay video from Diversion by Player5108692
Everyplay link

実はこのゲームでブログ書こう、と思ったきっかけのひとつがこのEveryplayによる動画共有のお手軽さだ。筆者は『Diversion』を遊ぶまで知らなかったが、「Everyplay」はフィンランド発のゲームアプリに特化した動画共有サービスだ。GameBusiness.jpさんで「Everyplay」についての記事があったので、詳細は下記URLを確認だ。

フィンランド発のスマホゲーム専用動画共有サービス「Everyplay」、100万ユーザー突破
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=8428

今回動画をアップしたのはステージ1-10、ボス戦ありでギミックも豊富なのでゲームの雰囲気は伝わるかと思う。一応、星3つ獲得したクリアなのでプレイの参考になるかもしれない。音声なども追加して、いわゆるゲーム実況風の動画も作成することができるようなので、今後「Everyplay」が実装されたゲームが増えると面白いかもな、と思った次第だ。


「Everyplay」についてはこれくらいにして、『Diversion』というゲームについて改めて紹介しよう。このゲーム、まず何よりチュートリアルがなくいきなりゲームが始まるのでなかなかに不親切だ。とはいえ、操作は基本的に「タップでジャンプ」のみといたってシンプル。障害物や崖に気をつけて、目的地にゴールすればステージクリアだ。


ジャンプのみでオートで前進するシンプルなゲーム性ながら、ステージギミックが豊富で意外と飽きがこない。気をつけなければいけないギミックは、UFO型の障害物だ。これは、上または下から隣接すればジャンプ台になるのだが、横から隣接してしまうとゲームオーバーとなる。「下から」というのがミソで、上からの踏みつけだけじゃなく下から突き上げる形でもジャンプ台になることは覚えておこう。


ステージ1-5や1-10など、要所でボスキャラも登場する。ちょっと大きめなタコっぽいやつが、地味ながらボスだ。ボスは3回踏まないと倒すことができないぞ。ボスの後ろにはワープホールみたいなギミックがあり、これを踏むとボスの前に巻き戻る。ボスを倒すまでこのループから抜け出すことはできないので、焦らずミスらないようボスを3回踏みつけよう。


プレイヤーキャラのコスチューム変更も可能だ。これが意外とオシャレで、SF的なコスチュームはどことなく『スペースチャンネル5』を連想させるセンスだ。


ステージをクリアしていくと、ホバーボード的な乗り物でのボーナスステージも出てくる。ホバーボードは画面を傾けて操作するのだが、これまた説明不足で何がなんだかわかりづらい。


このホバーボードプレイ、タイトル画面の「HOVER WORLD DEMO」でも遊ぶことができる。どうやら『HOVER WORLD』というゲームのプレビュー、もとい体験版みたいな扱いだったらしい。とはいえ、3年以上まえにティザーPVが公開されたきりで、現時点で『HOVER WORLD』はリリースされてない。なんだか、色々と味わい深いゲームなのは間違いない。

最初は何がなんだかわからないが、ステージギミックの豊富さとヌルヌル動くキャラは妙な中毒性があるのは間違いない。大型タイトルが連続する昨今、『Diversion』のような意表をつくタイプのゲームをまったり遊ぶのも一興だろう。自慢できるようなスーパープレイやおもしろプレイができたら「Everyplay」で動画をシェアして、友だちにも勧められるぞ!

アプリリンク:
Diversion(iTunes / GooglePlay 基本無料)